Guide pour le Dépôt de Guerre de Sauro
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Guide pour le Dépôt de Guerre de Sauro
Localisation : Région Sud de Katalam
Conditions d'entrée
- Seule la faction qui a conquis la 83ème garnison peut emprunter le portail du Dépôt de guerre de Sauro
- Le PNJ d’entrée du Dépôt de guerre de Sauro se trouve au sein de la 83ème garnison, dans la région sud de Katalam
Dernière édition par Helyena le Mar 19 Nov - 14:58, édité 2 fois
Helyena- Admin
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Date d'inscription : 20/11/2012
Age : 43
Re: Guide pour le Dépôt de Guerre de Sauro
A savoir sur l'instance
Carte :
En jaune : portes
En rouge : boss/mobs nommés
En vert : coffres à clé secrets
Les mobs nommés
Il y a 9 mobs nommés dans cette instance et chacun peut drop des items gold, éternels ou mythiques :
Les "coffres à clé secrets"
Il y a plusieurs de ces coffres dans l'instance, dont l'emplacement change à chaque essai.
Chaque coffre contient une clé qui pourra être utilisée pour sélectionner le boss final. Le nombre de clés maximum est de 5 dans l'inventaire.
=> possibilité de conservation pour de futures instances
Le boss final
Selon les clés possédées, le groupe peut choisir le boss final entre 5 possibles maximum.
Seuls les deux derniers permettent d'obtenir des items mythiques.
=> 5 minutes après le début du combat, le boss devient plus fort.
Carte :
En jaune : portes
En rouge : boss/mobs nommés
En vert : coffres à clé secrets
Les mobs nommés
Il y a 9 mobs nommés dans cette instance et chacun peut drop des items gold, éternels ou mythiques :
- Les mobs 1,2,4,5,6 et 9 doivent être tués pour pouvoir terminer l'instance.
- Les mobs 3,7 et 8 ne sont pas nécessaires à la réussite de l'instance mais ils donnent de loots très intéressants, comme des accessoires mythiques ou encore des paquets contenant des pierres de mana complexes.
Les "coffres à clé secrets"
Il y a plusieurs de ces coffres dans l'instance, dont l'emplacement change à chaque essai.
Chaque coffre contient une clé qui pourra être utilisée pour sélectionner le boss final. Le nombre de clés maximum est de 5 dans l'inventaire.
=> possibilité de conservation pour de futures instances
Le boss final
Selon les clés possédées, le groupe peut choisir le boss final entre 5 possibles maximum.
Seuls les deux derniers permettent d'obtenir des items mythiques.
=> 5 minutes après le début du combat, le boss devient plus fort.
Helyena- Admin
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Age : 43
Re: Guide pour le Dépôt de Guerre de Sauro
Déroulement de l'instance
Repérez bien les carrés verts, sur la map puisque ceux-ci indiquent les lieux de pop des coffres contenant les clés permettant de choisir le boss final de l'instance.
Première partie : la chambre de garde et le hall de ruhn
La chambre de garde comporte beaucoup de mobs, il faut donc se frayer un chemin jusqu'au Capitaine Heuka (1).
Il faut le tuer pour que la porte s'ouvre et pouvoir continuer vers le hall de ruhn jusqu'à l'artilleur Kurkamata (2).
Ce dernier drop 1 ou 2 clés qui permettent d'ouvrir les portes 1 et 2 sur la carte.
Attention ! Des mobs élites apparaissent quand la porte menant à la deuxième partie de l'instance s'ouvre.
Deuxième partie : le cloître ruhn et le dépôt de guerre
Dans cette partie, se trouve les deux premiers mobs nommés optionels : le dark devorer (3) et un shugo qui pope de manière aléatoire dans une des 5 salles avant la porte.
Il faut tuer les mobs élites devant la porte pour que cette dernière s'ouvre. Ensuite, il faut tuer le chercheur Tesericc (4).
Une fois ce mob depop, le groupe peut passer à la troisième partie de l'instance.
Troisième partie : le pont ruhn et l'arsenal du dépôt de guerre
Au centre du pont ruhn, se trouve le gardien du pont Sludge (5). Il faut le tuer pour continuer d'avancer.
Puis il faut tuer le commandant Lanodim (6) afin que la porte s'ouvre et obtenir les clés rouge, bleue et/ou verte.
Avant d'aller plus loin, il faut ouvrir les portes avec les clés colorées pour obtenir une des clés nécessaire au choix du boss final.
Un peu plus loin, se trouvent les inspecteurs Obaneuka (7) et Sayama (. Ce sont les deux derniers mobs nommées optionnels.
Quatrième partie : la chambre des chefs
Pour pouvoir entrer dans la dernière salle, il faut tuer tous les mobs élites afin que la porte s'ouvre. Enfin, il faut tuer le chef Moriarty (9).
Selon le nombre de clés récupérées dans l'instance, le groupe peut enfin choisir le boss final à affronter, déterminant ainsi le niveau de difficulté.
Repérez bien les carrés verts, sur la map puisque ceux-ci indiquent les lieux de pop des coffres contenant les clés permettant de choisir le boss final de l'instance.
Première partie : la chambre de garde et le hall de ruhn
La chambre de garde comporte beaucoup de mobs, il faut donc se frayer un chemin jusqu'au Capitaine Heuka (1).
Il faut le tuer pour que la porte s'ouvre et pouvoir continuer vers le hall de ruhn jusqu'à l'artilleur Kurkamata (2).
Ce dernier drop 1 ou 2 clés qui permettent d'ouvrir les portes 1 et 2 sur la carte.
Attention ! Des mobs élites apparaissent quand la porte menant à la deuxième partie de l'instance s'ouvre.
Deuxième partie : le cloître ruhn et le dépôt de guerre
Dans cette partie, se trouve les deux premiers mobs nommés optionels : le dark devorer (3) et un shugo qui pope de manière aléatoire dans une des 5 salles avant la porte.
Il faut tuer les mobs élites devant la porte pour que cette dernière s'ouvre. Ensuite, il faut tuer le chercheur Tesericc (4).
Une fois ce mob depop, le groupe peut passer à la troisième partie de l'instance.
Troisième partie : le pont ruhn et l'arsenal du dépôt de guerre
Au centre du pont ruhn, se trouve le gardien du pont Sludge (5). Il faut le tuer pour continuer d'avancer.
Puis il faut tuer le commandant Lanodim (6) afin que la porte s'ouvre et obtenir les clés rouge, bleue et/ou verte.
Avant d'aller plus loin, il faut ouvrir les portes avec les clés colorées pour obtenir une des clés nécessaire au choix du boss final.
Un peu plus loin, se trouvent les inspecteurs Obaneuka (7) et Sayama (. Ce sont les deux derniers mobs nommées optionnels.
Quatrième partie : la chambre des chefs
Pour pouvoir entrer dans la dernière salle, il faut tuer tous les mobs élites afin que la porte s'ouvre. Enfin, il faut tuer le chef Moriarty (9).
Selon le nombre de clés récupérées dans l'instance, le groupe peut enfin choisir le boss final à affronter, déterminant ainsi le niveau de difficulté.
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